Informes de estado

Brian Hicks / Productor jefe
Ahora que se ha llegado a la versión 0.50 de la rama estable, el enfoque del equipo se desplaza hacia la actualización de la rama estable a la 0.51 para noviembre. Como con cualquier actualización mensual en la rama estable, esto viene con varias características nuevas, cambios funcionales en los sistemas existentes, y su propia colección de errores y problemas de juego en general. Se alienta a aquellos que se encuentran con estos errores que frustran la experiencia de juego, ya sea en la rama estable o experimental, para utilizar el seguimiento de errores de DayZ en feedback.dayzgame.com.



Mirando hacia la actualización 0.51 y las vacaciones de navidad, además de lo obvio y objetivos funcionales, el rendimiento del lado del servidor es de suma importancia. Abordar los temas críticos y los errores en la liberación de la 0.50 en la fecha prevista, se ha traducido en un reducido rendimiento del servidor y el objetivo para fin de año para el equipo de programación, se centra en garantizar una frecuencia de imagen del lado del servidor lisa y sólida. Los servidores experimentales (inestables) serán utilizados para perfilar y probar el rendimiento de la  0,51 durante todo el mes, por lo que si usted está buscando participar en esta prueba de esfuerzo, asegúrese de optar por la rama experimental!

En la rama experimental de esta semana hemos expulsado varias nuevas revisiones de seguridad relacionados, así como impulsar los próximos cambios de BattlEye. Como siempre con la seguridad, trabajando en conjunto con nuestros socios externos (BattlEye y VCA), así como la observación de “exploits” y el comportamiento en servidores experimentales y estables, nos permiten avanzar en la dirección correcta hacia la actualización de la rama estable.

Es importante volver a entender que durante el período de desarrollo Early Access Alfa de DayZ se presentan vulnerabilidades en el motor y en los sistemas que lo rodean. Abordar estas vulnerabilidades y la iteración a través de la ruta de actualización de la rama estable desde la experimental es una constante pugna. A través de la utilización del seguimiento de errores en feedback.dayzgame.com donde se informa adecuadamente con información válida y los problemas encontrados en torno a estas áreas, podemos con mayor rapidez "parchear los agujeros"

Este viernes 14, tuvimos la primera de nuestras "sesiones de juego para desarrollo" en la rama experimental y el material obtenido, será editado y comentado por encima en las próximas semanas en la discusión de desarrollo de la rama experimental, un vídeo de Infome de Estado que se estrenará la próxima semana.

Esto se combina con la próxima reestructuración del "Dev Hub", así como trasladar los informes de estado a los viernes y la publicación de las Notas de actualización en los comunicados de la rama experimental de los miércoles (a través del hub dev). Serán los primeros pasos hacia una mayor interacción comunidad / desarrollador, en 2015.

No os olvidéis de nuestro concurso para un servidor privado, anunciado en el Informe de estado de las últimas semanas. Todavía se están aceptando presentaciones.

Peter / diseñador jefe
No ha cambiado mucho desde el último informe de actualización de estado. La implementación de vehículos todavía se señala con la más alta prioridad. Por supuesto, hay algunos problemas en el camino, que deben abordarse en cierta medida, pero puede considerarse listo para la prueba pública. Avanzamos lentamente, ya que modificar los parámetros para la física del vehículo y su configuración, para poder conseguir un comportamiento correcto del coche, no es una tarea fácil y puede tomar muchas horas de ajuste y equilibrado para tener una sensación correcta y creíble. Por ejemplo ya teníamos una configuración en donde nuestro querido "V3S" actuaba como un barco o se caía de costado mientras girábamos.

El jueves y el viernes tuvimos aquí la visita de parte del equipo de Bratislava para hablar de características y diseño. Era agradable tenerlos aquí y discutir las cosas en detalle, como los animales, como cocinar y la horticultura. En tanto que hemos añadido el MP-133 con empuñadura de pistola y las radios fijas. También hemos añadido una manera más, de conseguir carne. Aparte de que hay algunos nuevos problemas con los prisioneros y luchando en los que nos estamos ocupando. También estamos revisando el cómo se supone que cebe funcionar el suicidio y si todo va bien será integrado a la perfección en el juego, al final.

Come Get Some... Nos vemos en Chernarus gente!

Chris / Artista jefe
Esta semana, he estado trabajando en estrecha colaboración con Pedro con respecto al diseño del V3S y estará trabajando en un interior de alta calidad para el V3S con indicadores funcionales. La implementación inicial de la V3S tendrá algún indicador interior, mientras se crea la versión de alta calidad.

También hemos terminado el uniforme de preso y se está finalizando el complejo penitenciario, que será una zona interesante para explorar. Tenemos la intención de crear también presos zombi a los que se tendrán que enfrentar quienes deseen explorar estas instalaciones.

El modelo Steyr AUG esta practicamente finalizado y pronto se enviará para las animaciones, CFG y sonidos. Soy optimista de que pueda estar en la próxima versión estable pero hay que decir, que será la versión básica solamente. Estamos mirando el intercambio de cañones para poder convertir el AUG estándar en una versión HBAR.

La tienda de campaña militar también se ha terminado. Espero que se añada a la próxima versión estable.

Notas Standup para la semana del 10 de noviembre 14
(Nota: Las notas Standup no son un registro de cambios, son una mirada rápida de alto nivel en las tareas de los equipos trabajaron en a lo largo de esta semana)

Arte:
• Complejo de la Prisión
• Panel de instrumentos de V3S de alta fidelidad
• Steyr AUG
• Presos Zombi para la prisiónAnimación:
• Hacer la animación para la recarga de la Mp133 con empuñadura de pistola
• Animaciones de suicidio del jugador en construcción
• Animaciones de vehículos
• Lanzar en cuclillas y tumbados
• Cambios de animación para los nuevos controles
• Zombis con nueva Inteligencia Artificial
• Vehículos

Diseño:
• Configuración y scripts de nuevos objetos (V3S Praga, MP-133 con empuñaduras de pistola)
• Arreglar prisioneros y luchar
• Arreglar las radios portátiles
• Arreglar el suicidio
• Vehículos
• Horticultura
• Cocina
• Sistema de Daños

Programación:
• Correcciones críticas en el inventario
• Configuración del vehículo para simulaciones físicas
• Nuevos controles de juego
• Mejoras de distribución de objetos
• Inteligencia artificial de zombis y animales
• Problemas de conexión del jugador (posibilidad de atacar a los jugadores antes de que puedan jugar)

• Arreglar la duplicidad de caracteres (supervivientes)

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